Elena Canorea
Communications Lead
La mirada o “gaze” es un recurso muy potente que conviene conocer a la hora de diseñar una experiencia para realidad mixta si queremos que al usuario le resulte agradable y convincente el diseño que proponemos.
Aunque no lo parezca, diseñar una interfaz de usuario intuitiva y fácil de utilizar puede llegar a ser complicado, sobre todo porque como diseñadores, a veces nos es complicado poder acceder a este tipo de dispositivos para probar en nuestra propia piel la experiencia, por eso, en este artículo os contaremos algunos trucos y elementos clave a tener en cuenta a la hora de diseñar interacciones de usuario basadas en la mirada.
En Plain Concepts, como primer partner de Microsoft en España en el ámbito de la realidad mixta, estamos especializados en desarrollar soluciones a medida para aquellas compañías que deciden dar un paso más en cuanto a tecnología.
Diseñamos aplicaciones para Hololens 2, que son las gafas de realidad mixta de Microsoft. Estas gafas, salieron al mercado en 2019 y están dotadas de tecnología eye tracking (seguimiento ocular) y hand tracking, es decir, son capaces de detectar las manos sin necesidad de utilizar ningún dispositivo adicional, esto aporta libertad al usuario al no tener que sujetar ningún mando para interactuar.
Las gafas Hololens funcionan de manera independiente porque poseen su propio procesador y la batería tiene una autonomía aproximada de dos a tres horas. Están diseñadas de manera ergonómica y para aquellas personas que usen gafas no es necesario que se las quiten para utilizarlas.
La realidad mixta en Hololens 2 se muestra a través de una ventanita rectangular que funciona con el casco. Esa pantalla rectangular que ve el usuario se demonina trama holográfica y le permite ver el contenido digital superpuesto en la estancia en al que se encuentre en ese momento.
Gracias a la incorporación de eye tracking, las Hololens 2 pueden ser utilizadas por diferentes perfiles de usuario.
Disponen de un sistema de calibrado que hace que la experiencia sea más confortable ya que de esta manera tanto el alineamiento de los hologramas como el hand tracking o interacción con las manos están personalizados a las características físicas del usuario. Es necesario realizar dicha calibración por ejemplo si es la primera vez que se utilizan las gafas o si se eliminan los perfiles de calibración del dispositivo.
Como ocurre con los comandos de voz, siempre que se activen funcionalidades de eye tracking el usuario tiene que aceptar los permisos de utilización.
Las gafas tienen dos maneras clave para detectar la intención y el enfoque del usuario y son el head tracking (presente en Hololens versión 1 y 2) y el eye tracking (sólo disponible en Hololens 2). Ambas tecnologías ayudan a entender el FOV, es decir, el field of view del usuario.
Hololens utiliza el head tracking para orientarse en el entorno del usuario, detectar la posición de la cabeza y determinar la posición de los hologramas en el mundo real. Los hologramas se posicionan al comenzar la aplicación en el origen, conocido como 0,0,0.
Para que el head tracking sea evidente se suele recurrir al uso de una pista visual o cursor que debe ser más pequeño que los objetos para que no interfiera en la acción.
No se debe confiar en head tracking para obtener información acerca de dónde está mirando el usuario porque puede que esté mirando a otro lugar.
El uso de seguimiento de la dirección de la cabeza durante un período prolongado, puede causar fatiga y molestia para personas con dolencia de cervicales. Además, es un tipo de interacción lenta para el usuario, pero puede resultar muy útil cuando se requiere de cierta precisión en la interacción.
Head gaze and commit. El usuario dirige su cabeza hacia un objeto en concreto y complementa la acción con un comando de voz o un gesto.
Head gaze and dwell. Esta interacción está indicada para aquellos casos en los que el usuario no puede utilizar la voz o los gestos. Se añade un cursor con cierta relevancia visual y cuando el usuario mantiene la cabeza dirigida durante un periodo de tiempo hacia el objeto se activaba la selección.
Eye tracking, o seguimiento ocular es una tecnología que permite entender cuál es el área en la que se está enfocando el usuario y cuál es su intención. Se realiza mediante un rastreo del recorrido visual y tiene varios usos de interacción en Hololens 2. El dispositivo dispone de cámaras de seguimiento ocular y al iniciar sesión realiza un análisis del iris para realizar la autenticación del usuario.
Podríamos decir que en Hololens 2 la mirada funciona como input o dispositivo de entrada, como podría serlo el ratón de un ordenador.
Para que la interacción sea lo más precisa y amable para el usuario, el objeto no debe estar a más de 2 metros de distancia y su tamaño debería oscilar entre 5 y 10 cm.
Recomendación de Microsoft para el tamaño del objetivo a una distancia de 2 metros
Cuando se utiliza eye tracking, se recurre al uso de attentive holograms, que son efectos sutiles que destacan el objeto o pequeñas animaciones que indican qué holograma se está seleccionado e informan de que el sistema interpretó correctamente lo que el usuario está mirando, no se recurre al uso de un cursor porque puede distraer al usuario cuando se utiliza la mirada, es mejor utilizar highlights sutiles o pequeñas animaciones para indicar que se está seleccionando el holograma.
Como ocurre con el head tracking and commit, eye gaze and commit significa que el usuario dirige la mirada a un objeto, la mantiene durante un tiempo determinado y confirma la acción con un comando de voz o gesto.
Se utiliza para seleccionar objetos sin utilizar gestos o voz, se mantiene la mirada durante un tiempo determinado, el objeto realiza muestras de que se está dirigiendo la mirada hacia él mediante sutiles animaciones o cambios de color y después de ese periodo de tiempo se realiza la activación. De igual manera se produciría la desactivación, se mira al objeto, se mantiene la mirada y se deselecciona.
Recomendaciones de Microsoft para diseñar estados dwell
Heat map that shows the amount of time the user has been looking at the object and that it changes color as time progresses.
Eye tracking es una UI muy potente, al usuario le da la sensación de que el sistema le lee la mente, es una interacción que si está bien diseñada, aporta a la experiencia una sensación mágica.
Su uso ayuda a que el usuario no termine con fatiga en los brazos, porque lo que recordamos de los gestos de Tom Cruise en la película de Minority report agotaría al usuario y es algo que ocurre frecuentemente al utilizar dispositivos de realidad mixta.
Y para interacciones que requieran precisión, mejor no recurrir a ello porque los ojos suelen realizar muchos movimientos y muy rápidos.
Elena Canorea
Communications Lead