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noviembre 4, 2019

WaveEngine 3.0 Preview 2

Nuevas Características

Estamos emocionados por anunciar el lanzamiento de la segunda Preview de WaveEngine. En esta nueva preview, toda la ingeniería que utiliza es .NET Core 3.0, por lo que todas las bibliotecas de WaveEngine son .Net Standard 2.0 y las nuevas templates de los proyectos son .NET Core 3.0. Puedes conseguir .NET Core simplemente actualizando a Visual Studio 2019 16.3.

Además, ahora puedes ejecutar tus proyectos de WaveEngine con VulkanDirectX12 o con los backends gráficos de OpenGL/ES. Con el nuevo WaveEngine lanzamiento puedes escoger tu backend favorito para trabajar.

Cómo actualizar proyectos existentes

Puedes actualizar un proyecto existente a WaveEngine 3.0 Preview 2 hoy mismo. Aquí te mostramos algunos pasos útiles para aprender a hacerlo.

1. Descriptores de elementos WaveEngine modificados

Los descriptores de elementos han sufrido un pequeño cambio de la Preview 1 a la Preview 2, y deberías adaptarlo antes de actualizar tu proyecto con el editor. Platform enum ha cambiado su «Unsupported value» por «Undefined value«, por lo que tendrás que modificar todos tus descriptores de elementos de tu Content Directory. Utilizando tu editor de texto favorito (Notepad++, Sublime…) reemplaza “Unsupported” por “Undefined”.

2. Actualiza el nuevo Launcher

Lanza el WaveEngine launcher para descargarte la nueva preview 2. Después, necesitas cerrar y volver a abrir el launcher para conseguir que los cambios se efectúen.

Próxima Preview

Estamos trabajando duertemente en la preview 3 para propocionarte nuevos templates para tus proyectos que esperamos puedas usar pronto:

  • Linux usando Vulkan backend
  • Mac usando Metal backend
  • Android usando Vulkan o OpenGLES backend
  • IOS usando Metal backend

Además, estamos trabajando en integrar Physically Based Material (PBR) como un nuevo WaveEngine Standard Material y nuevas luces y cámaras fotométricas que mejorarán la calidad del render. Incluso estamos trabajando en un nuevo Forward render pipeline que mejora la actuación de nuestro actual Light Pre-Pass render pipeline (LPP).

Autor
Jorge Cantón

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