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    ¡Evergine 2026 ya está aquí!

    Nos complace anunciar que la primera gran versión de Evergine de 2026 ya está disponible públicamente, tras un enorme trabajo por parte del equipo. Esta versión supone un nuevo paso adelante en nuestra misión de proporcionar el motor gráfico más avanzado para aplicaciones industriales, consolidando Evergine como la opción de referencia para los desarrolladores .NET que necesitan 3D en tiempo real en sus productos. Un gran ejemplo de ello es el reciente caso RedPoint, destacado en las historias oficiales de clientes .NET de Microsoft, donde Alpha Outdoors ha construido una aplicación de escalada de primer nivel mundial sobre .NET MAUI y Evergine.

     

    Seguimos comprometidos con ofrecer las funcionalidades más avanzadas a las empresas que utilizan Evergine, haciendo que el desarrollo de aplicaciones de gráficos 3D industriales sea más fácil y eficiente que nunca.

     

    Desde hace más de una década, nuestro modelo de licencias se ha basado en una premisa de accesibilidad, garantizando que todos los usuarios puedan beneficiarse de sus capacidades:

    • Evergine es completamente gratuito para uso comercial.
    • No es necesario registrarse.
    • No monitorizamos tu uso ni tu actividad.
    • La licencia es válida para todos los sectores.

     

    Para más información sobre nuestros servicios premium, visita nuestra web.

    ¿Cuáles son las novedades?

    En esta versión, uno de nuestros mayores pasos adelante es el nuevo add-on de Cesium, que aporta visualización geoespacial masiva a Evergine. Este add-on permite a los desarrolladores crear fácilmente aplicaciones que descargan y renderizan terrenos 3D reales, conjuntos de teselas de fotogrametría y datasets a escala global, abriendo nuevas oportunidades para sectores como defensa, energía, planificación urbana y digital twins.

    También llevamos la IA directamente al pipeline de renderizado con una nueva funcionalidad experimental de AI Rendering integrada dentro de Evergine Studio, que utiliza un modelo FLUX.2-klein ejecutado en local sobre CPU o GPU para convertir un frame de una escena CAD o 3D en una imagen fotorrealista en apenas unos segundos, reduciendo drásticamente el camino que va del diseño a la visualización final en sectores como la arquitectura, el diseño industrial, la automoción, el diseño de producto y la visualización inmobiliaria.

    También hemos incorporado soporte para Avalonia en Windows, lo que permite a Evergine integrarse sin fisuras con los frameworks de UI de escritorio modernos de .NET. En paralelo, hemos migrado Evergine a .NET 10, la última versión LTS de la plataforma .NET, garantizando que los desarrolladores puedan aprovechar al máximo las nuevas funcionalidades del lenguaje, las mejoras del runtime y el soporte a largo plazo.

    Por último, seguimos ampliando los límites de la captura de realidad en tiempo real con grandes mejoras en nuestro pipeline de Gaussian Splatting. En concreto, hemos trabajado en añadir soporte para el formato SOG (Spatially Ordered Gaussians), que consigue ratios de compresión notables para los datasets de Gaussian Splatting, reduciendo drásticamente los tamaños de descarga y streaming sin sacrificar la calidad visual.

    ¡Descárgate Evergine 2026 hoy mismo!

    Aspectos destacados

    • Nuevo add-on de Cesium
    • Llega el soporte para Avalonia
    • Soporte para .NET 10
    • Nuevo renderizado con AI
    • Nuevas funcionalidades en Gaussian Splatting
    • Cambio a Reverse-Z
    • Añadiendo TextureViews
    • Nuevo viewer de Evergine Studio
    • Mejoras de rendimiento en DirectX 12

    Nuevo add-on de Cesium

    Muchos de nuestros clientes en sectores como defensa, energía, planificación urbana y digital twins necesitan crear aplicaciones que rendericen y exploren el mundo real a escala planetaria. Para responder a esa necesidad, presentamos un nuevo add-on de Evergine enfocado en la visualización geoespacial. Incorpora renderizado del globo multithreading de alto rendimiento con streaming dinámico de geometría y texturas a medida que el usuario navega por entornos del tamaño de la Tierra, soporte nativo del estándar OGC 3D Tiles, geocodificación con Azure Maps y simulación precisa de la posición del sol en función de la fecha, la hora y la ubicación geográfica.

    Entre las capacidades principales incluidas en esta primera versión, el add-on soporta el estándar 3D Tiles con todos sus formatos de tile (b3dm, i3dm, pnts y cmpt), el renderizado del globo terráqueo con múltiples capas de imagen y la georreferenciación de cualquier entidad de Evergine usando latitud, longitud y altitud. Esto permite anclar contenido 3D personalizado de tu escena directamente sobre coordenadas del mundo real, mezclando datos del globo con modelos propios, simulaciones o assets industriales.

    Para una descripción más detallada de este nuevo add-on, visita: https://evergine.com/addon-evergine-cesium

    Llega el soporte para Avalonia

    Hemos decidido invertir en la integración con Avalonia porque creemos que es uno de los frameworks de UI más relevantes que están surgiendo en el ecosistema .NET actual, y encaja de forma natural con el tipo de aplicaciones industriales que nuestros usuarios construyen sobre Evergine. Con esta versión, Evergine añade Avalonia a la lista de sistemas de UI soportados junto a WPF, WinUI, MAUI y SDL, ampliando las formas en que los desarrolladores pueden hospedar una superficie de renderizado de Evergine dentro de una aplicación .NET moderna.

    Avalonia es un framework de UI de código abierto y multiplataforma para .NET que permite a los desarrolladores crear aplicaciones usando C#, XAML y MVVM, con su propio motor de renderizado para dibujar los controles. Esto lo hace especialmente atractivo para los equipos que vienen de WPF, UWP o WinUI y que buscan una alternativa moderna para aplicaciones de escritorio, herramientas técnicas, configuradores, editores y software industrial donde la UI es una parte crítica de la operativa.

    La nueva integración permite construir aplicaciones en las que Avalonia se encarga de la interfaz de usuario (ventana, paneles, menús, layouts, lógica MVVM, data binding) mientras que Evergine proporciona una superficie de renderizado dedicada para la escena 3D. Ambas capas conviven dentro de la misma aplicación, cada una centrada en lo que mejor sabe hacer. Esta arquitectura habilita escenarios como configuradores de producto, digital twins industriales, editores de escena y assets o paneles HMI con visualización 3D enriquecida junto a datos y controles en tiempo real.

    Para facilitar su adopción, hemos añadido una nueva plantilla (Avalonia + Evergine) al Evergine Launcher, de modo que los desarrolladores puedan crear un proyecto base con un solo clic y saltarse todo el cableado manual. También hemos actualizado el ejemplo oficial UIWindowSystemsDemo para incluir Avalonia junto a los ejemplos existentes de WPF, WinUI, MAUI y SDL, proporcionando una referencia práctica para entender cómo se hospeda Evergine dentro de cada stack de UI.

    Para una descripción más detallada de esta integración, visita: https://evergine.com/es/soporte-avalonia-en-evergine/

    Nuevo renderizado con AI

    En esta versión también presentamos, en modo experimental, una nueva opción de AI Rendering integrada dentro de Evergine Studio. Una vez cargada una escena o un modelo CAD y posicionada la cámara en el ángulo deseado, el frame de entrada procedente del viewer puede capturarse y procesarse localmente mediante un modelo de IA (FLUX.2-klein) que se ejecuta tanto en CPU como en GPU, produciendo un resultado fotorrealista que mejora los materiales y la iluminación y que permite generar imágenes finales de renderizado directamente desde el editor. Algo que con un pipeline de renderizado tradicional podría tardar horas, ahora puede ejecutarse en local en apenas unos segundos.

    La integración también expone al usuario el prompt por defecto, de modo que pueda editarse libremente para simular diferentes franjas horarias que transformen la iluminación de la escena, o para sustituir materiales y adaptar el aspecto del resultado a lo que necesite cada proyecto. Esto ofrece a los equipos técnicos una forma flexible de iterar sobre variaciones visuales sin tener que salir en ningún momento de Evergine Studio.

    Al integrar este flujo directamente dentro del editor, queremos facilitar el día a día de los equipos que trabajan en sectores como la arquitectura, el diseño industrial, la automoción, el diseño de producto y la visualización inmobiliaria, donde producir renders de alta calidad de forma rápida es una parte crítica del proceso de diseño y validación.

    Estas tecnologías están evolucionando a un ritmo muy rápido, y desde el equipo de Evergine tenemos el compromiso de acercarlas a nuestros usuarios tan pronto como estén lo suficientemente maduras como para suponer una mejora real en sus flujos de trabajo diarios.

     

    Soporte para .NET 10

    El ecosistema .NET sigue avanzando rápido, y siempre intentamos ofrecer las APIs recomendadas y el runtime más actualizado a nuestros desarrolladores. .NET 8, la anterior LTS, dejará de tener soporte en noviembre de 2026. Por tanto, mantenerse en la última versión estable y con soporte a largo plazo de .NET es la decisión correcta para cualquier equipo que esté construyendo aplicaciones profesionales hoy en día.

    Con esta versión, hemos migrado el proyecto completo de Evergine, incluyendo el propio motor, todas las herramientas internas y las plantillas oficiales, a .NET 10. Esto garantiza que cada nuevo proyecto creado desde el Evergine Launcher tenga como objetivo la última versión LTS de .NET desde el primer momento, sin ninguna configuración manual.

    La migración aporta varias ventajas inmediatas para nuestros usuarios. Los desarrolladores pueden ahora aprovechar C# 14 y las nuevas funcionalidades del lenguaje que introduce, junto con las mejoras de rendimiento del runtime que llegan con .NET 10, incluyendo una mejor generación de código JIT y AOT, mejoras del GC y tiempos de arranque reducidos. Toda la toolchain está también plenamente alineada con Visual Studio 2026, proporcionando una experiencia más fluida al depurar, hacer profiling y desplegar aplicaciones de Evergine.

    .NET 10 tendrá soporte oficial hasta noviembre de 2028, así que si estás empezando un nuevo proyecto hoy, esta es la versión recomendada sobre la que construirlo encima de Evergine.

    Nuevas funcionalidades en Gaussian Splatting

     

    Gaussian Splatting se ha convertido en una de las técnicas más interesantes para la captura de realidad en tiempo real, yendo mucho más allá de lo que era posible con la fotogrametría tradicional al producir escenas 3D fotorrealistas con iluminación dependiente del punto de vista y un nivel de fidelidad visual que las mallas fotogramétricas clásicas no pueden alcanzar. En esta versión seguimos haciendo avanzar el add-on de Gaussian Splatting con dos grandes capacidades que aumentan su versatilidad y lo preparan para la siguiente generación de pipelines de renderizado: soporte nativo del formato comprimido SOG, y un nuevo backend de renderizado WebGPU que aporta un control de GPU moderno y explícito a la plataforma web y habilita los compute shaders, mejorando significativamente el rendimiento de renderizado de Gaussian Splatting en el navegador frente al enfoque anterior basado en WebGL.

    El nuevo formato SOG plantea un enfoque ingenioso: organiza todos los datos que describen una escena de Gaussian Splatting (posiciones, colores, transparencia y los Esféricos Armónicos que codifican la iluminación dependiente del punto de vista) como imágenes 2D normales, de modo que se puede aplicar compresión de imagen estándar a todo el dataset. La principal ventaja respecto al formato .ply comprimido existente es que SOG también comprime los coeficientes de Esféricos Armónicos, que no estaban contemplados en el .ply comprimido y que normalmente dominan el tamaño total de archivo de las capturas de alta calidad. El resultado es espectacular: SOG consigue reducciones de tamaño de entre 19,9x y 39,5x frente al formato 3DGS original, y en torno a 5x frente al .ply comprimido, manteniendo la calidad visual. En escenas reales, esto se traduce en un ahorro de almacenamiento de aproximadamente el 80% en comparación con la referencia .ply ya comprimida.

    Para una descripción más detallada de ambas funcionalidades, visita: https://evergine.com/es/gaussian-splatting-nuevas-funcionalidades/

     

    Generación de Assets con IA mejorada

    Desde que introdujimos por primera vez la generación de assets impulsada por IA en Evergine Studio a finales de 2024, hemos seguido evolucionando esta funcionalidad en estrecha colaboración con la plataforma Tripo AI que la impulsa. Cada versión ha traído nuevas versiones de modelos, mayor calidad visual y más flexibilidad para que nuestros usuarios generen assets 3D directamente dentro del editor.

    En esta versión hemos actualizado el catálogo de modelos disponible en Evergine Studio para reflejar las últimas generaciones de Tripo. Hemos retirado las versiones más antiguas v1.4 y v2.0, que habían quedado obsoletas por parte de la plataforma, y hemos añadido soporte para los nuevos modelos v3.0 y v3.1. La generación v3.0 aporta una geometría considerablemente más limpia y un modo Ultra capaz de producir assets de hasta 2 millones de polígonos, mientras que v3.1 se construye sobre esa base como un modelo HD enfocado a más detalle, mayor precisión geométrica y un resultado más listo para producción.

    La versión anterior no ofrecía ninguna forma de elegir el modelo de Tripo desde el editor. En esta versión hemos añadido un nuevo selector de versión en la UI de Asset Generation que permite a los usuarios escoger entre v2.5, v3.0 y v3.1 para cada generación, con v2.5 seleccionado por defecto.

     

    Cambio a Reverse-Z

    El depth buffer es una de las piezas más fundamentales de cualquier motor gráfico en tiempo real. Cada vez que el motor dibuja un objeto, almacena en un buffer la distancia de cada píxel a la cámara y utiliza esa información para decidir qué superficie es visible en cada píxel. Evergine ha utilizado siempre esta técnica para resolver la visibilidad, pero el enfoque tradicional distribuye la precisión del depth de forma desigual a lo largo de la escena. Como resultado, dos superficies muy próximas entre sí (algo típico en modelos CAD con miles de pequeñas piezas, componentes en capas o caras coplanares) pueden acabar mapeándose al mismo valor numérico una vez normalizadas, produciendo los conocidos artefactos de z-fighting, que se vuelven más severos a medida que aumenta la distancia respecto a la cámara.

    En esta versión hemos introducido el Reverse Z-Buffering en todo el motor. La técnica es notablemente robusta: la elección de los planos near y far ya no requiere ajustes finos, e incluso el plano far puede establecerse en infinito. Esto supone un gran avance para las aplicaciones que necesitan manejar mundos enormes, como el nuevo add-on de Cesium que renderiza la Tierra entera, manteniendo a la vez una resolución de profundidad precisa para los elementos pequeños o cercanos. Los visores CAD, las aplicaciones BIM, los digital twins y cualquier escenario que combine detalles muy pequeños con grandes extensiones globales se benefician de forma inmediata de este cambio.

    Para una explicación técnica más detallada de las matemáticas detrás de este cambio y de cómo aprovecharlo, visita: https://evergine.com/es/cambio-a-reverse-z/

    Añadiendo TextureViews

    En versiones anteriores de Evergine, el objeto Texture de bajo nivel encapsulaba tanto los propios datos de la textura como la forma en que la GPU debía interpretarlos. Este enfoque de un único objeto era simple y versátil, y funcionaba bien para los escenarios más comunes. Sin embargo, en casos de uso más avanzados, como reutilizar los mismos datos de textura bajo distintos formatos, dimensiones o subrecursos, este diseño obligaba al motor a realizar copias adicionales, introduciendo una sobrecarga innecesaria de memoria y de ancho de banda.

    Para resolver esto, en esta versión hemos introducido el nuevo recurso gráfico TextureView como un concepto de primer nivel junto a Texture. Un TextureView describe cómo debe interpretar la GPU una Texture concreta sin duplicar sus datos subyacentes, permitiendo implementar técnicas de renderizado avanzadas de una forma más eficiente en cuanto a memoria. La API se ha diseñado pensando en una compatibilidad hacia atrás total: todos los métodos que antes aceptaban una Texture aceptan ahora también un TextureView, de modo que los proyectos existentes siguen funcionando sin cambios, mientras que los desarrolladores que están construyendo sistemas más avanzados pueden empezar a aprovechar el nuevo recurso allí donde tenga sentido.

    Para una descripción detallada del nuevo recurso TextureView y de cómo utilizarlo en escenarios de renderizado avanzado, visita: evergine.com/textureview-recurso-grafico

    Nuevo viewer de Evergine Studio

     

    Evergine Studio está construido actualmente sobre WPF, una tecnología de UI cuyo compositor se diseñó originalmente alrededor de la interoperabilidad con DirectX 9 y que solo puede integrar de forma nativa texturas de esa generación. Para mostrar los visores 3D del editor sobre un backend gráfico moderno, Evergine Studio tenía que copiar el render target a una superficie DirectX intermedia compatible con el compositor de WPF en cada frame. Esta copia adicional es ineficiente y acaba limitando el framerate de los visores, algo que se hace especialmente notable en escenas con muchos elementos visuales.

    En esta versión hemos cambiado la forma en que se renderizan los visores 3D dentro de Evergine Studio para eliminar este cuello de botella. En lugar de pasar por el compositor de WPF, la nueva estrategia toma directamente el HWND Win32 del control, calcula el rectángulo exacto en el que debe dibujarse el visor y entrega ese puntero al renderer para que la GPU pueda dibujar directamente en esa zona de la pantalla. Este enfoque se sale del modelo habitual de composición de WPF, pero a cambio aporta una mejora de rendimiento notable, especialmente en proyectos con muchos elementos visuales en los que el coste del antiguo camino de copia de texturas era más evidente.

    La nueva estrategia de renderizado de visores está activada por defecto para todos los usuarios. En caso de que se detecte algún problema de compatibilidad con una escena o flujo de trabajo concretos, puede desactivarse desde Settings > Preferences desmarcando la opción “Use new viewer rendering control”, lo que vuelve a la ruta de renderizado anterior basada en el compositor de WPF.

    Mejoras de rendimiento en DirectX 12

    DirectX 12 se convertirá pronto en la API gráfica por defecto en Evergine, sustituyendo a DirectX 11. Como preparación para esa transición, hemos invertido un esfuerzo significativo en esta versión para estabilizar el backend de DirectX 12 y llevar su rendimiento al nivel necesario para que pueda tomar el relevo como ruta recomendada en Windows.

    El cambio más relevante es un rediseño de cómo el motor gestiona las root signatures y los descriptores. Antes, Evergine dependía de una única root signature global compartida entre todas las pipelines. El backend ha pasado ahora a una estrategia de root signature por pipeline, lo que permite al motor dimensionar cada signature exactamente para las necesidades del shader concreto que se está ejecutando. Además, los descriptores de recursos se preasignan ahora en los descriptor heaps de la CPU y se suben a los descriptor heaps de la GPU de forma eficiente y por lotes. En conjunto, estos dos cambios reducen el ancho de banda CPU a GPU necesario por frame y se adaptan mucho mejor a escenas de tamaños muy distintos, dando como resultado una mejora de rendimiento notable en general.

    Junto a las mejoras del backend de DirectX 12, también hemos actualizado tanto las APIs de bajo nivel de DirectX 12 como las de Vulkan a sus últimas versiones, mejorando la gestión de recursos y el rendimiento en ambas. Esto mantiene los backends gráficos modernos de Evergine alineados con las últimas capacidades expuestas por Microsoft y Khronos, y sienta las bases para más trabajo de renderizado controlado por GPU en próximas versiones.

    Próximas releases

    El futuro de Evergine nunca ha tenido tan buena pinta. Evergine es una plataforma en evolución constante, y cada versión es un paso más en nuestro objetivo a largo plazo de proporcionar el motor más potente y accesible para aplicaciones 3D industriales construidas sobre .NET. De cara al futuro, queremos compartir las principales líneas de trabajo en las que el equipo está invirtiendo para la próxima major release, planificada para noviembre de 2026.

    En el lado gráfico, uno de los hitos más importantes de la próxima versión será convertir DirectX 12 en el backend por defecto de Evergine Studio, aprovechando todo el trabajo de estabilización y rendimiento conseguido en esta versión. En paralelo, estamos diseñando un nuevo pipeline de renderizado extensible que permitirá a los desarrolladores creara etapas de renderizado personalizadas de una forma mucho más flexible, habilitando técnicas avanzadas sobre las APIs gráficas modernas que ya soportamos.

    También estamos trabajando en un nuevo Job System diseñado para extraer el máximo rendimiento de la nueva generación de procesadores de escritorio, que ya llegan al mercado con un número muy alto de núcleos. En este área también colaboramos con empresas como Intel para asegurarnos de que Evergine aproveche al máximo los próximos procesadores que llegarán al mercado con un número masivo de núcleos, escalando el rendimiento de las grandes escenas y las simulaciones complejas directamente con el hardware disponible.

    Más allá del propio motor, también estamos explorando cómo acercar Evergine a la nueva generación de workflows de desarrollo impulsados por IA. Estamos trabajando en una nueva Evergine CLI diseñada para ser dirigida por agentes de IA y expuesta a través de skills dentro de plugins de IA, de modo que pueda usarse desde las herramientas de desarrollo basadas en IA más populares. El objetivo es permitir a los desarrolladores crear, configurar e iterar sobre proyectos de Evergine directamente desde su asistente de IA preferido, reduciendo de forma drástica el tiempo que se tarda en pasar de una idea a una experiencia 3D funcional.

    Gracias por formar parte de este viaje. Cada proyecto construido sobre Evergine, cada pieza de feedback que compartís, cada nuevo caso de uso al que nuestra comunidad lleva el motor, nos ayuda a dar forma a lo que la plataforma será a continuación. No podríamos estar más entusiasmados con el camino que tenemos por delante, y estamos deseando poner la próxima versión en vuestras manos.

     

    ¡Esperamos que disfrutéis de esta nueva versión!

    Javier Cantón

    Javier Cantón

    Plain Concepts CTIO